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Cet article est à visée éducative. Nous t'encourageons à vérifier avec des sources officielles.

Tu veux captiver tes amis avec tes histoires comme le font les grands conteurs de Kinshasa ou de Kisangani ? Ici, on va apprendre ensemble à construire une histoire qui donne envie d’écouter jusqu’à la fin. Et le meilleur ? On va utiliser des exemples de ta vie quotidienne, des marchés de Lubumbashi, des pirogues sur le fleuve Congo, et même des leçons de vie que tes grands-parents te racontent ! Prêt·e à devenir un·e pro du récit ?

Trouve les éléments clés de ton histoire

facileapplication

Voici le début d'une histoire : *Un matin, Maman Nzola part au marché central de Kinshasa avec son panier en osier. Elle achète des mangues, des avocats et un poulet vivant. Soudain, le poulet s'échappe et court vers la rue où passent les bus en direction de Matete...* D'après ce texte, identifie : 1) le personnage principal, 2) le lieu, 3) l'événement déclencheur.

On cherche

  • personnage — Personnage principal
  • lieu — Lieu de l'histoire
  • evenement — Événement déclencheur

Indices progressifs

Indice 1

Relis bien le premier paragraphe et cherche les mots qui désignent une personne, un endroit et ce qui se passe.

Indice 2

Le personnage principal est souvent celui qui fait l'action principale. Ici, qui part au marché ?

Indice 3

L'événement déclencheur, c'est ce qui lance l'histoire. Ici, que se passe-t-il de surprenant ?

Solution complète
  1. Lecture attentive — Relis lentement le texte pour bien comprendre ce qui se passe.
  2. Identification du personnage — Le personnage principal est celui qui fait l'action principale. Ici, c'est la personne qui part au marché avec son panier.
  3. Localisation du lieu — Le lieu est mentionné dès le début : où se passe l'histoire ?
  4. Détection de l'événement — L'événement déclencheur est ce qui change la situation normale. Ici, le poulet qui s'échappe est l'élément surprenant qui lance l'action.

→ Personnage principal : Maman Nzola. Lieu : marché central de Kinshasa. Événement déclencheur : le poulet qui s'échappe.

Complète l'histoire à trous

facileconstruction

Complète cette histoire en ajoutant 3 phrases : *Tonton Koffi, un pêcheur de Kisangani, part chaque matin sur le fleuve Congo avec son filet. Un jour, alors qu'il ramène sa pirogue, il remarque quelque chose d'étrange... _______. Intrigué, il s'approche et découvre _______. Heureux, il décide alors de _______.*

On cherche

  • phrase1 — Première phrase manquante
  • phrase2 — Deuxième phrase manquante
  • phrase3 — Troisième phrase manquante

Indices progressifs

Indice 1

La première phrase manquante doit décrire ce que Tonton Koffi voit de bizarre.

Indice 2

La deuxième phrase doit expliquer ce qu'il découvre exactement.

Indice 3

La troisième phrase doit montrer ce qu'il décide de faire après cette découverte.

Solution complète
  1. Analyse de la structure — Une bonne histoire a un début (présentation), un milieu (déroulement) et une fin (résolution). Ici, on te donne le début et on te demande de compléter le milieu et la fin.
  2. Création du milieu — Le milieu de l'histoire doit contenir un élément surprenant ou intéressant. Par exemple : 'il voit un objet brillant sous l'eau'.
  3. Développement de la découverte — La découverte doit être liée à l'élément surprenant. Par exemple : 'un vieux coffre rempli de pièces d'or'.
  4. Résolution — La fin doit montrer ce que le personnage décide de faire avec sa découverte. Par exemple : 'il le rapporte au chef du village'.

→ Exemple de réponse : *Tonton Koffi remarque quelque chose d'étrange... un objet brillant sous l'eau. Intrigué, il s'approche et découvre un vieux coffre rempli de pièces d'or. Heureux, il décide alors de le rapporter au chef du village.*

Crée ton personnage principal

facileconstruction

Invente un personnage principal pour une histoire qui se passe dans ton quartier. Décris : 1) son nom et son âge, 2) son métier ou ce qu'il aime faire, 3) un trait de caractère fort (timide, courageux, malin...), 4) un objet qu'il porte toujours sur lui.

On cherche

  • nom — Nom du personnage
  • age — Âge du personnage (ans)
  • metier — Métier ou passion
  • trait — Trait de caractère
  • objet — Objet personnel

Indices progressifs

Indice 1

Pense à un enfant ou un adulte que tu connais bien dans ton quartier.

Indice 2

Un trait de caractère, c'est ce qui rend ton personnage unique : est-ce qu'il est toujours joyeux ? très prudent ?

Indice 3

L'objet personnel peut être utile pour ton histoire : une lampe torche, un vieux livre, un collier...

Solution complète
  1. Choix du nom — Prends un nom local comme Fatou, Amadou, Kikongo, ou un surnom que tu aimes.
  2. Définition de l'âge — Choisis un âge réaliste : entre 8 et 12 ans pour un enfant, ou un adulte comme 35 ans.
  3. Sélection du métier/passion — Les métiers typiques en RD Congo : vendeur au marché, pêcheur, enseignant, couturier... ou une passion comme jouer au football ou chanter.
  4. Détermination du trait — Un trait fort rend ton personnage mémorable. Par exemple : 'très courageux', 'toujours en retard', 'très malin'.
  5. Objet symbolique — Un objet qui accompagne ton personnage dans ses aventures : un ballon, un sac en tissu, une gourde...

→ Exemple : *Mon personnage s'appelle Kikongo, il a 10 ans, il est vendeur de beignets au marché de Bandalungwa, il est très malin et porte toujours un petit couteau en bois pour couper les bananes.*

Structure une intrigue en 3 parties

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Ton ami Moussa veut raconter l'histoire de sa rencontre avec un singe dans le Parc des Virunga. Aide-le à structurer son récit en 3 parties : 1) le début (comment tout commence), 2) le milieu (ce qui se passe), 3) la fin (la résolution).

On cherche

  • debut — Partie 1 : Début
  • milieu — Partie 2 : Milieu
  • fin — Partie 3 : Fin

Indices progressifs

Indice 1

Le début doit présenter le personnage et le lieu. Par exemple : 'Un matin, Moussa part en excursion avec son école...'

Indice 2

Le milieu doit contenir l'action principale ou le problème. Par exemple : 'Soudain, un singe attrape son sac à dos !'

Indice 3

La fin doit montrer comment l'histoire se termine. Par exemple : 'Heureusement, le guide du parc intervient et récupère le sac.'

Solution complète
  1. Définition du cadre — Le début doit situer l'histoire dans le temps et l'espace. Utilise des détails concrets comme le Parc des Virunga, un bus scolaire, ou une journée ensoleillée.
  2. Développement de l'action — Le milieu doit contenir un élément surprenant ou un défi. Ici, la rencontre avec le singe doit créer une situation intéressante.
  3. Résolution — La fin doit apporter une solution ou une leçon. Par exemple : 'Moussa a appris à ne plus laisser traîner son sac près des singes.'

→ Exemple : *Début : Un samedi matin, Moussa part en excursion scolaire au Parc des Virunga avec sa classe de CM2. Milieu : Alors qu'il prend une photo près des arbres, un grand singe attrape son sac à dos et s'enfuit avec ! Fin : Le professeur et le guide du parc courent après le singe et récupèrent le sac après 10 minutes de poursuite.*

Ajoute une morale à ton histoire

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Voici une histoire : *Bébé Ndombolo, un petit garçon de 7 ans, veut absolument aller au stade des Martyrs pour voir son joueur préféré, Tshitenge. Il économise chaque semaine ses 500 CDF de pocket money pendant 6 mois. Enfin, le jour du match arrive. Mais quand il arrive au stade, il se rend compte qu'il a oublié son billet à la maison !* Invente une morale pour cette histoire.

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  • morale — Morale de l'histoire

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Indice 1

Une morale est une leçon de vie que l'on tire de l'histoire. Elle commence souvent par 'Il ne faut jamais...', 'On doit toujours...', ou 'Mieux vaut...'.

Indice 2

Dans cette histoire, quel est le problème principal ? Oublier son billet. Quelle leçon peut-on en tirer ?

Indice 3

Pense à des proverbes congolais : 'Mieux vaut prévenir que guérir', 'La précipitation est mère de tous les vices'.

Solution complète
  1. Analyse du problème — L'histoire montre un enfant qui a fait beaucoup d'efforts mais qui a oublié un détail important : son billet.
  2. Formulation de la leçon — La morale doit être universelle et applicable à d'autres situations. Ici, l'oubli du billet montre l'importance de bien vérifier ses affaires.
  3. Rédaction de la morale — Utilise une phrase courte et percutante. Tu peux t'inspirer des proverbes locaux.

→ Exemple de morale : *Il ne faut jamais partir sans vérifier deux fois ses affaires avant un grand événement. Ou : Mieux vaut arriver en avance et vérifier son billet que de rater son match préféré à cause d'un oubli.*

Invente un début d'histoire avec lieu et personnages

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Imagine que tu es en vacances chez ta grand-mère à Lubumbashi. Invente un début d'histoire qui se passe dans sa cour, en utilisant : 1) un personnage, 2) un lieu précis, 3) un événement qui lance l'histoire.

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  • personnage — Personnage principal
  • lieu — Lieu précis
  • evenement — Événement déclencheur

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Indice 1

Pense à un détail concret de la vie à Lubumbashi : le marché de Lubumbashi, la gare de Lubumbashi, ou la maison de ta grand-mère avec son grand manguier.

Indice 2

L'événement déclencheur peut être quelque chose de surprenant : un bruit étrange, une visite inattendue, une découverte...

Indice 3

Utilise des détails sensoriels : les odeurs du marché, le bruit des bus, la chaleur du soleil.

Solution complète
  1. Choix du lieu — Décris un lieu précis dans la cour de ta grand-mère : sous le manguier, près du puits, ou devant la cuisine en terre cuite.
  2. Définition du personnage — Ton personnage peut être toi, ton cousin, ou même un animal de la cour comme un perroquet ou un chat.
  3. Création de l'événement — L'événement doit être quelque chose qui attire l'attention et lance l'action. Par exemple : 'Soudain, un bruit sourd vient de derrière le hangar...'

→ Exemple : *Ce matin-là, sous le grand manguier de la cour de ma grand-mère à Lubumbashi, je préparais mon cartable pour l'école quand j'entendis un bruit étrange venant du hangar à bois. C'était un frottement métallique, comme si quelque chose de lourd glissait sur le sol... Qui avait bien pu laisser traîner un objet là-bas ?*

Crée une histoire complète avec morale

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Invente une histoire complète qui se passe dans une ville de RD Congo. Ton histoire doit avoir : 1) un personnage principal, 2) un lieu précis, 3) une intrigue avec un problème, 4) une résolution, et 5) une morale. Utilise au moins 5 phrases.

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  • histoire — Histoire complète

Indices progressifs

Indice 1

Commence par choisir un personnage : un enfant, un adulte, ou même un animal.

Indice 2

Choisis un lieu réaliste : un marché, une école, une rivière, ou un bus de ville.

Indice 3

Le problème peut être une dispute, une perte, ou un défi à relever.

Indice 4

La résolution doit montrer comment le problème est résolu.

Indice 5

La morale doit être une leçon de vie claire.

Solution complète
  1. Planification — Avant d'écrire, fais un petit plan : personnage → lieu → problème → résolution → morale.
  2. Rédaction du début — Présente ton personnage et le lieu de manière vivante. Utilise des détails concrets comme les odeurs, les sons, ou les couleurs.
  3. Développement du problème — Crée une situation qui pose un défi ou un mystère. Par exemple : un objet perdu, une promesse non tenue, ou une décision difficile.
  4. Trouver la solution — Montre comment ton personnage résout le problème. Cela peut être par l'intelligence, le courage, ou l'aide d'un ami.
  5. Ajout de la morale — Termine par une phrase qui résume la leçon de l'histoire. Elle peut commencer par 'C'est pourquoi...' ou 'On apprend que...'.

→ Exemple : *À Kisangani, dans le quartier de Makiso, vivait une petite fille nommée Mapendo, 9 ans, qui adorait aider sa mère au marché. Un samedi matin, alors qu'elle transportait des paniers de poisson frais sur sa tête, elle trébucha et tout le poisson tomba par terre. Les autres vendeuses se mirent à rire, mais Mapendo, au lieu de pleurer, ramassa les poissons un à un et les lava rapidement à la rivière. Puis elle eut une idée : elle proposa aux autres vendeuses de partager son repas du midi en échange de leur aide pour nettoyer le poisson. Le soir même, toutes les vendeuses avaient fini leur travail plus tôt et rentraient chez elles avec le sourire. C'est pourquoi on apprend que la gentillesse et l'intelligence peuvent transformer une situation difficile en une belle journée.*

Adapte une histoire traditionnelle congolaise

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Prenons l'histoire traditionnelle du lièvre et de l'éléphant qui se disputent pour un champ de maïs. Réécris cette histoire en la modernisant : les personnages deviennent des enfants de ton école, le lieu est la cour de récréation, et la morale est adaptée à la vie scolaire d'aujourd'hui.

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  • histoire_modernisee — Histoire modernisée

Indices progressifs

Indice 1

Remplace le lièvre et l'éléphant par deux élèves de ton école. Par exemple : Koffi et Jean.

Indice 2

Le champ de maïs devient la cour de récréation ou la salle de classe.

Indice 3

La dispute peut être pour un ballon, un livre, ou un jeu.

Indice 4

La morale doit parler de partage, de coopération, ou de respect entre élèves.

Indice 5

Utilise un langage moderne : 'Koffi et Jean se disputaient pour le ballon de foot...'

Solution complète
  1. Adaptation des personnages — Choisis deux personnages réalistes : deux élèves de ton âge, avec des personnalités différentes (l'un timide, l'autre extraverti).
  2. Modernisation du lieu — Remplace le champ de maïs par un lieu que tu connais bien : la cour de récréation, la salle de classe, ou le terrain de sport de ton école.
  3. Création du conflit — La dispute doit être quelque chose de concret et compréhensible pour des enfants : un objet partagé, un jeu, ou une place dans la file d'attente.
  4. Résolution moderne — La solution doit montrer une façon moderne de résoudre les conflits : partage, médiation par un camarade, ou intervention de l'enseignant.
  5. Morale scolaire — La morale doit être adaptée à la vie scolaire : partager ses affaires, respecter les autres, ou travailler en équipe.

→ Exemple : *Dans la cour de l'école primaire de Kingabwa, deux élèves de CM2, Koffi et Jean, se disputaient pour le seul ballon de foot de la classe. Koffi voulait jouer avec pendant la récréation, mais Jean disait que c'était son tour. La dispute devint si forte que les autres enfants s'éloignèrent, et même l'enseignant, M. Mabiala, les regarda avec un air désapprobateur. Soudain, Fatou, une élève de la classe, proposa : 'Et si on faisait un tournoi à deux équipes ? Comme ça, tout le monde joue et personne ne se dispute.' Koffi et Jean acceptèrent, et le match fut si amusant que toute la classe se mit à applaudir. Depuis ce jour, Koffi et Jean partagèrent toujours le ballon, et on apprit que le partage rend tout le monde plus heureux. Morale : Quand on partage, tout le monde gagne.*

Sources

  1. en.wikipedia.org
  2. www.beyondintractability.org
  3. web.archive.org
  4. doi.org
  5. arkarcheology.uark.edu
  6. www.playbacktheatre.org
  7. api.semanticscholar.org
  8. search.worldcat.org
  9. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  10. www.jstor.org
  11. archive.org
  12. books.google.com
  13. anthologystorytelling.com
  14. www.writingforward.com
  15. study.com