Structure narrative fondamentale
Les recettes mathématiques pour bâtir un récit solide et captivant.
Formes alternatives
- — Utilise cette forme si ton conflit a un impact mesurable (ex : perte de 50% des revenus familiaux).
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| P | Progression du récit Mesure de l'avancement de l'histoire. Plus P est élevé, plus le récit est dynamique. | |
| S | Situation initiale État de départ du personnage et du monde. Ex : 'Un enfant de 12 ans à Kinshasa en 1990'. | |
| C | Conflit principal Obstacle central à surmonter. Ex : 'Survivre à la guerre dans l'Est'. | |
| R | Résolution du conflit Comment le conflit est résolu. Doit être crédible et satisfaisant. |
Exemple : Pour un roman sur un étudiant de Kisangani qui veut devenir médecin malgré la pauvreté : S = 'Étudiant sans argent', C = 'Frais de scolarité trop élevés', R = 'Bourse obtenue grâce à un mentor'. P = (S × C) / R donne une progression mesurable.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| T | Total des pages Nombre total de pages du récit. | pages |
| A_1 | Acte 1 : Situation initiale 20-25% du total. Présentation du personnage, du monde et de l'incident déclencheur. | pages |
| A_2 | Acte 2 : Confrontation 50-60% du total. Développement du conflit, obstacles, montée des enjeux. | pages |
| A_3 | Acte 3 : Résolution 20-25% du total. Climax et dénouement. | pages |
Exemple : Pour un roman de 200 pages : = 40 pages (présentation de l'étudiant à Lubumbashi), = 120 pages (lutte pour payer les études), = 40 pages (examen final et réussite).
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| VH | Voyage du héros Structure narrative classique en 12 étapes. | |
| Appel | Appel à l'aventure Moment où le héros est confronté à un problème ou une opportunité. Ex : 'Découverte d'un manuscrit ancien dans une bibliothèque de Goma'. | |
| Épreuves | Épreuves principales Trois défis majeurs à surmonter. Ex : 'Trouver un traducteur', 'Éviter les milices', 'Décrypter l'écriture'. | |
| Retour | Retour transformé Le héros revient changé et partage sa sagesse. Ex : 'Le manuscrit est publié et sauve des vies'. |
Exemple : Dans 'L'Ombre du Fleuve Congo' : Appel = 'Découverte d'un journal intime dans une pirogue échouée', Épreuves = 'Traverser Kinshasa en guerre', 'Trouver un passeur fiable', 'Survivre à une embuscade', Retour = 'Le journal est utilisé pour réconcilier deux villages'.
Arc transformationnel du personnage
Comment modéliser la croissance ou la chute de tes personnages avec des équations symboliques.
Formes alternatives
- — Forme alternative pour équilibrer l'impact du conflit. Le '+1' évite la division par zéro.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| ΔP | Changement du personnage Variation de l'état psychologique ou moral du personnage. Peut être positif ou négatif. | |
| M | Motivation initiale Ce que veut le personnage au début. Ex : 'Devenir médecin pour aider sa communauté'. | |
| C | Conflit principal Obstacle majeur qui bloque la motivation. Ex : 'Pauvreté extrême et absence de bourses'. | |
| E | Événement déclencheur Élément qui force le personnage à agir ou à changer. Ex : 'Un proche meurt faute de soins'. |
Exemple : Pour un personnage de Goma : M = 'Protéger sa famille', C = 'Violence des groupes armés', E = 'Enlèvement de sa sœur'. ΔP = (M × E) / (C + 1) montre un changement radical vers la détermination.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| M_{total} | Motivation totale Force globale qui pousse le personnage à agir. | |
| M_{primaire} | Motivation principale Objectif principal. Ex : 'Survivre à la guerre'. | |
| M_{secondaire} | Motivation secondaire Objectif secondaire qui influence les décisions. Ex : 'Protéger son petit frère'. |
Exemple : Dans un récit sur Kisangani : = 'Trouver de la nourriture', = 'Ne pas voler pour rester digne'. = + 0.5 × = 1 + 0.5 × 1 = 1.5.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| R | Ratio de crédibilité Plus R est proche de 1, plus le personnage est crédible. Si R < 0.3, le personnage semble artificiel. | |
| F | Faits concrets Nombre d'éléments réalistes dans la description du personnage (âge, métier, motivations, défauts). | |
| D | Défauts Nombre de défauts ou faiblesses attribués au personnage. |
Exemple : Pour un personnage de 25 ans, vendeur au marché de Kinshasa : F = 5 (âge, métier, quartier, motivations, défauts), D = 2 (paresse, égoïsme). R = 5 / (2 + 1) = 1.67 → crédible.
Création d'atmosphère par les détails sensoriels
Comment doser les détails pour immerger le lecteur dans ton univers.
Formes alternatives
- — Forme géométrique pour équilibrer les sens. À utiliser si tu veux éviter les détails visuels dominants.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| I | Niveau d'immersion Score de 0 à 1. Plus I est proche de 1, plus le lecteur est plongé dans l'atmosphère. | |
| V | Détails visuels Couleurs, formes, mouvements. Ex : 'Le soleil couchant teintait le Fleuve Congo de rouge sang'. | |
| O | Détails olfactifs Odeurs caractéristiques. Ex : 'L'odeur de poisson séché et de diesel du port de Mbandaka'. | |
| T | Détails tactiles Textures, températures, sensations. Ex : 'La chaleur étouffante de Lubumbashi collait la chemise à la peau'. | |
| G | Détails gustatifs Goûts évoqués. Ex : 'Le goût âpre du vin de palme acheté au marché'. | |
| S | Détails sonores Bruits, musiques, silences. Ex : 'Le grondement des motos-taxis et les cris des vendeurs de brochettes'. |
Exemple : Pour une scène dans le Parc des Virunga : V = 1 (brume matinale), O = 0.8 (odeur de terre humide), T = 1 (frais du matin), G = 0 (peu de détails gustatifs), S = 0.7 (chants d'oiseaux). I = (1 + 0.8 + 1 + 0 + 0.7) / 5 = 0.7.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| R | Rythme descriptif Nombre de détails sensoriels par phrase. Idéalement entre 0.5 et 2. | |
| D | Nombre de détails sensoriels Comptage des éléments sensoriels dans un paragraphe. | |
| P | Nombre de phrases Nombre de phrases dans le même paragraphe. |
Exemple : Dans un paragraphe de 3 phrases avec 4 détails sensoriels : R = 4 / 3 ≈ 1.3 → rythme équilibré.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| A | Ambiance émotionnelle Intensité de l'émotion transmise par la scène. | |
| Émotion | Émotion dominante Joie, tristesse, peur, colère, etc. Notée de 1 à 5. | |
| Contexte | Contexte culturel Importance de l'émotion dans la culture locale. Ex : la mort est très chargée en RD Congo. |
Exemple : Scène de deuil à Butembo : Émotion = 5 (tristesse intense), Contexte = 4 (la mort est sacrée en milieu rural). A = 5 × 4 = 20 → ambiance très forte.
Dialogue réaliste et efficace
Les règles mathématiques pour écrire des dialogues qui sonnent vrai et avancent l'intrigue.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| S | Sous-texte Ce que le personnage pense vraiment, non dit explicitement. | |
| D | Dialogue apparent Ce que le personnage dit réellement. | |
| C | Contexte relationnel Nature de la relation entre les personnages (famille, amis, ennemis). |
Exemple : Dialogue entre deux sœurs à Goma : D = 'Tu as encore oublié de m'acheter du savon !', C = 4 (relation fraternelle proche). S = 2 × 1 + 4 = 6 → sous-texte : 'Je suis en colère mais je t'aime'.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| U | Utilité du dialogue Proportion de lignes qui font avancer l'intrigue ou révèlent un personnage. Idéalement > 0.7. | |
| I | Lignes informatives Nombre de lignes qui révèlent une information clé ou un trait de caractère. | |
| T | Total des lignes Nombre total de lignes de dialogue dans la scène. |
Exemple : Dans une scène de 10 lignes de dialogue où 8 révèlent des informations sur le passé d'un personnage : U = 8 / 10 = 0.8 → dialogue efficace.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| L | Niveau de réalisme 0 = trop formel, 1 = réaliste. À ajuster selon le personnage. | |
| M_{locale} | Mots locaux Mots typiques de RD Congo (ex : 'ndombolo', 'libanga', 'mokili'). | |
| M_{argot} | Argot urbain Argot de Kinshasa ou Lubumbashi (ex : 'kobanga', 'makambo'). |
Exemple : Dialogue d'un jeune de Matonge : = 3 mots ('libanga', 'mokili', 'bana'), = 2 mots ('kobanga', 'makambo'). L = (3 + 2×2) / 3 = 7/3 ≈ 2.33 → trop d'argot, à ajuster.
Genres littéraires : règles de base
Les équations spécifiques à chaque genre pour respecter les codes du lectorat.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| N | Longueur idéale Nombre de mots recommandé pour une nouvelle réaliste. | mots |
| P | Personnages principaux Nombre de personnages centraux. |
Exemple : Pour une nouvelle avec 2 personnages principaux : N = 3000 + 200 × 2 = 3400 mots ≈ 10 pages.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| R | Longueur idéale Nombre de mots recommandé pour un roman policier. | mots |
| S | Suspects Nombre de suspects possibles. |
Exemple : Pour un roman avec 4 suspects : R = 80000 + 5000 × 4 = 100 000 mots ≈ 300 pages.
| Symbole | Signification | Unité |
|---|---|---|
| P | Nombre de strophes Nombre de strophes dans le poème. | |
| S | Strophes par section Nombre de strophes dans chaque section thématique. |
Exemple : Pour un poème sur la rivière Lualaba avec 3 sections : P = 5 + 2 × 3 = 11 strophes.